Diseño Interactivo | Realidades mixtas
Realidades multiexperiencia que superen la ficción
Maria Alejandra Burgos

Cuando leemos un libro nos sumergimos en espacios imaginarios gracias a los detalles narrados, cuando vemos una película nos involucramos en la trama gracias a los efectos audiovisuales, cuando escuchamos música conectamos con los ritmos y entramos en diferentes estados de ánimo y así, cada persona vive una experiencia distinta e inmersiva sin importar cuál sea la obra con la que interactúe. En estos casos los artistas, (llámese escritor, productor, o músico), materializan sus ideas con detalles que nos permiten empatizar con el elemento visual y/o sonoro a medida que transcurre la obra, pero ¿Qué hay de nosotros los diseñadores cuando queremos conectar a nuestros usuarios con un servicio físico/virtual? ¿Cómo logramos involucrarlos en una experiencia inmersiva a través de lo que diseñamos?

Hace unos días me encontraba viendo la película Interstellar de Christopher Nolan, y al terminarla me pregunté ¿Por qué logro conectarme completamente con una película en particular, con solo ver una pantalla? Mi respuesta no fue una sola, sino, la aglomeración de varios factores. No es solo la historia lo que más me llama la atención, ni la personalidad de los personajes que se percibe en sus diálogos, son los detalles que fueron pensados por el director y el productor con el propósito de conectar a la audiencia con su película. Es la banda sonora, es la melodía o canción que suena en el momento preciso, es el vestuario que hace juego con la paleta de color del espacio, son los olores y texturas que imagino cuando la cámara hace ciertos enfoques y, en conclusión, lo que hay en común entre estos elementos es que despiertan mis sentidos para asociar lo que estoy viendo y escuchando con experiencias ya vividas; Es ahí cuando la ficción ya no parece estar tan lejana de mi realidad y por el contrario, empiezo a sentirme parte de la historia.

Si traducimos lo anterior a nuestra vida como diseñadores UX/UI podríamos decir que, así como el director de una película procura incluir muchos detalles en sus producciones para envolver al público, nosotros como diseñadores debemos esforzarnos por crear puntos de contacto en nuestros servicios, con detalles sobresalientes en comparación a lo convencional, y cuando digo sobresaliente me refiero al hecho de desbordar las pantallas y unir lo virtual con lo físico. De esta forma, las cualidades del mundo digital se puedan disfrutar y potenciar con nuestros sentidos (los cuales pertenecen al mundo físico), y todo lo anterior es posible de lograr a través de las multiexperiencias.

Al igual que en las películas, en las multiexperiencias también se cuenta una historia, la historia de hacer una compra virtual, la historia de conocer un nuevo producto en el mercado, etc, pero lo fascinante es que, a través de este medio se puede acceder a escenarios, situaciones e incluso dimensiones inexistentes. Suena ficción, pero no lo es. Las multiexperiencias, según Paulette Saldaña, líder de innovación del grupo Stefanini, “es la forma en que las personas perciben y viven el mundo digital, a través de una oferta amplia de dispositivos y puntos de contacto, tales como la realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM)” (Saldaña, 2019).

Adentrando en las tres realidades

Entendamos la RV, RA y la RM como los efectos especiales de una película, pues a través de ellas se transmite un conjunto de elementos o realidades que no existen. Lo interesante en las multiexperiencias es que para poder interactuar con este universo físico/virtual se necesita de la intervención del cuerpo para activar funciones, por ejemplo: el tacto, los comandos de voz, los gestos faciales, movimientos corporales entre otros; Es como vivir una película interactiva de primera mano. Sin embargo, para entender mejor sobre cada realidad ¿Qué mejor forma de hacerlo que a través de su aplicabilidad en los mercados actuales?

Realidad Virtual (RV)

Si alguna vez han visto las Google Cardboard Glasses ya podrán asociar el término e imaginarse a qué nos referimos cuando hablamos de una experiencia de RV sin embargo, esto no quiere decir que las gafas sean el único medio por el cual se pueda tener una de estas experiencias, pues la RV busca simular un espacio mediante la creación de un entorno digital y para ello, solo se requiere de algún dispositivo que genere estímulos visuales, auditivos y kinestésicos.

En el caso de Kellogg´s Company, quisieron determinar la ubicación ideal y el surtido de sus productos en almacenes y supermercados. Para ello, se asociaron con la empresa Accenture Extender Reality (XR) y desarrollaron una solución de realidad virtual, utilizando un casco con seguimiento ocular integrado que les permitiera leer el recorrido visual que hacen los consumidores en las estanterías de los supermercados. (Accenture, 2019).

Realidad Aumentada (RA)

A diferencia de la VR, la AR no pretende simular un espacio virtual para sumergirse en una experiencia, pues en la AR se involucran elementos virtuales dentro de entornos reales.

Nike ha recurrido a la realidad aumentada para ayudar a los consumidores a conocer la talla correcta de zapatos, según el modelo deseado. Para ello, los usuarios deben usar la función Nike Fit en la aplicación de Nike y medir sus pies con la cámara de sus teléfonos inteligentes y así, obtener orientación sobre sus tallas. (Nike, 2019).

Realidad Mixta (RM)

Conjugando la RV y la RA, la realidad mixta busca combinar el entorno real con contenidos diseñados virtualmente. Con esta tecnología coexisten el mundo físico real con elementos digitales y a diferencia de RV y RA, los elementos virtuales interactúan directamente con el entorno real.

En octubre del 2020, Nintendo lanzó su nuevo juego MR, Mario Kart Live: Home, el cual permite a los jugadores competir con vehículos a control remoto alrededor de sus hogares. Interactuando tanto con elementos virtuales como elementos del mundo real. (Chiu,2021)

En tendencia

Según Chiu (2021) en el informe de “The Future 100. The trends and change to watch in 2021”, la unión entre el mundo físico y virtual se convierten en un atractivo y en una versión mejorada de las experiencias habituales, volviéndose en una norma en el mercado (pp.40,41).  De hecho, el número de patentes en RA y RV está creciendo con fuerza, pues la financiación inicial creció un 237% entre 2014 y 2016 (sin mencionar el crecimiento que ha transcurrido entre el 2017 y la actualidad).

El gráfico representa el crecimiento RV y RA en patentes. Tomado de A responsable future for immersive technologies, Accenture, 2019.

Evidentemente la RV, RA y la RM no es algo nuevo, pero la pandemia dio un empujón que impulsó a los mercados a evolucionar en sus nuevas experiencias, productos y servicios. En marcas de retail por ejemplo, las multiexperiencias están señalando un nuevo crecimiento, pues ahora muchos mercados están dando nueva vida al comercio electrónico con espacios de inmersión sofisticados, lo cual ha estado acelerando la innovación y la competencia en el comercio.

Un ejemplo de ello es Random Studio, que actualmente se encuentra creando experiencias multisensoriales para marcas de retail. Proponen que el encuentro entre los usuarios y las marcas sea inmersivo y adaptable al espacio de las tiendas, transformándolos en un paisaje dinámico para que los clientes entiendan la visión creativa de las colecciones emergentes. ¿Cómo funciona? A través de una pantalla se proyecta una imagen dinámica y cada vez que la persona cambia de prenda, la imagen del paisaje cambia conforme al clima y ambiente que corresponda la determinada prenda de vestir.

Mixed Reality Experiences. [Fotografía], 2021, Random Studio. (https://random.studio/projects/an-exploration-into-xr-stage-setups/)

Lo anterior tan solo uno de los pocos ejemplos que nos da a entender que hoy en día la las multiexperiencias se están acomodando a la cotidianidad de las personas, y más en un momento en el que gracias a la pandemia las personas tienen un mayor interés por consumir nuevas interacciones y contenido creativo. Sin embrago, hay otros cambios en los comportamientos de las personas que la tecnología esta desencadenando y vale la pena tenerlos presente para continuar respondiendo a las transformaciones en la vida cotidiana.  El New York Times denominó el 2020 como “The year of Blur” (el año del desenfoque), refiriéndose a un año en el que la monotonía y el aislamiento ha deformado la noción del tiempo y adicional a eso la vida paralela entre lo virtual y digital es difícil de asumir las 24/7 horas del día.  Según David Byrne en su artículo “Eliminating The Human”: “Cuanto más tiempo pasamos en lo virtual, mayor es el riesgo de que perdamos el interés y la capacidad de estar presentes en el mundo real” (Byrne, 2017).

En este sentido, hoy más que nunca vale la pena seguir rescatando la idea de conservar experiencias físicas en donde el disfrute se logre mediante la conexión entre nuestros sentidos y el mundo material. De hecho, ¿Por qué habríamos de seguir limitando el contacto físico con el entorno ahora, que es cuando más se anhela retomarlo?  Y esto no implica alejarnos de la tecnología ni propiciar encuentros entre multitudes, sino incorporar prácticas responsables en tecnologías inmersivas para garantizarles a los individuos la confianza y las experiencias genuinamente agradables.

“To design deeply moving experiences is to weave dialogs between our bodily senses and the digital world behind the screen” (Marino A. 2020).

Necesitamos crear tecnologías que transmitan algo más que información, pues las pantallas con el paso del tiempo se han convertido en sinónimo de distancia y privacidad. Para no ir más lejos, cuando andamos solos o solas en la calle o en transporte público, nuestra primera reacción es sentarnos a ver el celular y lo que transmitimos a los demás es una señal de aislamiento y espacio personal. Sin embargo, como menciona Marino (2020) en su artículo: How can screens be more tactile? ejemplos como Alexa, Siri y Google Assistant respaldan la creciente sensación de que las interacciones significativas pueden ocurrir a través de la interacción de nuestros sentidos, y no solo visualmente sino a través de otros medios como la voz, el oído, el tacto e incluso el gusto.

En Random Studios diseñaron una serie de experimentos, creando contenido digital con texturas y movimientos, con el fin de generar sensaciones físicas. En el proyecto Future Spring se hizo una representación digital de una composición de flores que representaba el otoño. Gracias a la tridimensionalidad de las gráficas se invita al usuario a interactuar con la pantalla y el deseo por tocar lo que se puede ver se logra satisfacer mediante el control de las gráficas con los gestos corporales.

Random Studio [@random_studio]. (16 de abril del 2020). RETHINKING THE SENSATION OF SPRING THROUGH OUR SCREENS [Video]. Instagram. https://www.instagram.com/p/B_C5NyWhxif/

En conclusión, sin duda alguna las marcas y grandes empresas están viendo el potencial de la tecnología inmersiva y como consecuencia, se está volviendo una norma en la innovación, pero esta no es la verdadera competencia en el mercado tecnológico, pues nuestra real proyección debe ser llegar a la creación de experiencias sin olvidar responder a los deseos de nuestra naturaleza como seres humanos. Crear entornos tecnológicos inmersivos no es replicar el mundo físico, pues es irremplazable, sino es crear complementos de lo que naturalmente estamos acostumbrados a vivir en nuestro día a día, incluso antes de que la tecnología estuviera tan latente en nuestras vidas.

El futuro de lo digital está en la aproximación con nuestra existencia: lo material, y para lograrlo es necesario recurrir a múltiples sentidos con el fin de reconciliarnos con las experiencias de cercanía y de estar arraigados en nuestros cuerpos, emociones y nuestras realidades compartidas.

Referentes

• Accenture Technology.  [Accenture Technology]. (13 de febrero el 2019). VR Merchandising Solution with Eye Tracking: Deep Dive.  [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=meT_FEMeB4w&t=28s

• Accenture Technology. (15 de mayo del 2019). A responsible future for immersive technologies.    https://www.accenture.com/us-en/insights/technology/responsible-immersive-technologies

• Byrne, D. (15 de agosto del 2017). Eliminating the Human. https://medium.com/random-studio/interactive-space-a-new-focus-cc0cbef22655

• Marino, V. (9 de junio del 2020). How can screens be more tactile?. Medium. https://medium.com/random-studio/how-can-screens-be-more-tactile-f81576d88671

• Nike (9 de mayo del 2019). What is Nike fit? https://news.nike.com/news/nike-fit-digital-foot-measurement-tool

• Random Studio. (2020). An exploration into mixed reality setups. https://random.studio/projects/an-exploration-into-xr-stage-setups/

• Safian, E. (25 de marzo del 2021). Augmented living. https://intelligence.wundermanthompson.com/2021/03/augmented-living/

• Saldaña, P. (s.f). Multiexperiencias: una alternativa multisensorial, multitáctil, y multimodal.  Stefanini Group. https://stefanini.com/es/trends/articulos/multiexperiencia-una-alternativa-multisensorial#:~:text=Con%20base%20en%20el%20informe,se%20ven%20obligadas%20a%20adaptarse

• Wunderman Thompson. (2021).  The future 100 trends and change to watch 2021.

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