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Viaje hacia el diseño pensado en usabilidad
Sara Tovar

Hemos de reconocer que como seres humanos en ocasiones buscamos mantener nuestra zona de confort, que preferimos tareas sencillas y, en general, que nos emocionamos cuando logramos llevar a cabo alguna labor. Esto justamente refleja la necesidad de abarcar la usabilidad en el proceso de diseño dada su relación con el comportamiento humano y siendo este un componente esencial en el diseño de la experiencia del usuario.  

Usabilidad – Breve definición

A pesar de que el término ha pasado por distintas variaciones a lo largo del tiempo y con la perspectiva de distintos autores, la definición más reconocida a hoy corresponde a la de la norma ISO 9241-210: “medida en que usuarios específicos pueden utilizar un sistema, producto o servicio para lograr objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”  

Con esta definición en mente podemos familiarizarnos a continuación con algunos puntos, tips y consideraciones para diseñar teniendo como eje la usabilidad y para llevar a cabo pruebas que nos conducen a mejorar nuestros diseños. 

Diseñar pensando en usabilidad

Proponer teniendo como eje principal las necesidades del usuario encontradas en el levantamiento de información va a facilitar la agilidad del proyecto, por eso desde un principio es viable generar soluciones pensando en usabilidad. Para ello podemos basarnos en los muy reconocidos principios de usabilidad de Jackob Nielsen; sin embargo, podemos implementar algunas otras reglas que se integran tanto con interacción como con comunicación visual; algunas de ellas son:

  • La regla de los tres clics: Mantener un fácil acceso al contenido con interacciones cortas, claras y eficientes.
  • La regla de los dos segundos: Evitar hacer esperar al usuario durante más de 2 segundos sin compartir información sobre lo que está ocurriendo.
  • Cuidar hasta el último detalle (principio de buen diseño de Dieter Rams): no dejar nada al azar, el cuidado y la precisión representan respeto para con el usuario.
  • La regla de los impares: resulta más fácil que el usuario concentre su atención o se interese más por un contenido cuya composición es impar.
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Buscar creatividad sin comprometer la usabilidad

Es común encontrarnos en escenarios donde predomina el objetivo de romper esquemas e innovar, sin embargo, hemos de tener el cuidado necesario para no provocar rupturas en la experiencia de usuario. 

De esta manera es preciso reconocer que existen modos de interactuar que se han vuelto recurrentes entre los usuarios, se trata de los patrones de interacción que ya son empleados con gran destreza y que por ende en ocasiones es mejor no cambiar.  

Recordemos que al diseñar estamos proponiendo posibles acciones a realizar con los recursos visuales que implementamos y la forma en que disponemos de ellos en un espacio; está en nuestras manos que el usuario identifique fácilmente qué puede hacer con dichos recursos.

Los affordances en el ámbito del diseño

Alcanzar este objetivo es posible con la implementación de affordances dado a que brindan justamente esas oportunidades de intervención al usuario según sus capacidades físicas y mentales; para el caso de las interfaces los patrones son unos de los affordances más efectivos para favorecer la relación entre el usuario y el producto, acompañados por los cognitivos, los explícitos, entre otros.  

Al hablar de patrones es necesario tener presente que su consolidación se puede dar gracias a la recurrencia en la reafirmación los modelos mentales.

Siendo estos una representación interna del aspecto y funcionamiento de un producto generan influencia en las acciones que los usuarios van a realizar al momento de interactuar con dicho producto. 

Los affordances en el diseño de interacción

Estos modelos son generados en la mente del usuario a partir de sus experiencias con aplicaciones parecidas, y gracias a ellos se facilita la interpretación de las interfaces que diseñamos.   

Bajo la implementación de affordances acordes al contexto y condiciones del usuario, y al tener presentes sus modelos mentales logramos una interacción con mayor familiaridad y eficiencia cognitiva. Mantener los patrones de interacción pueden conducirnos a ser creativos con otros elementos como los íconos, colores, tipografías e incluso los textos con el fin de mantener el diseño alineado con los modelos mentales del usuario.

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Anatomía de las pruebas de usabilidad

Como es bien conocido, el proceso de diseño es iterativo, de manera que una propuesta de diseño está en constante evolución. Para que dicha evolución se mantenga acorde a las necesidades del usuario conviene llevar a cabo algunos test de usabilidad en los que se debe procurar involucrar al equipo de diseño y a su vez al área de desarrollo con el fin de que las necesidades del usuario y las falencias de la propuesta puedan ser evidentes para todos.

Estas pruebas consisten en evaluar la facilidad de uso (entre otras variables) de un diseño con un grupo de usuarios que deben contar con el perfil del User Persona del proyecto. Esto incluye observarlos mientras ellos tratan de alcanzar una serie de tareas que han sido pensadas específicamente para la prueba.

La ventaja de estas pruebas radica en la oportunidad de mejorar la experiencia del usuario al optimizar aquello que no funcionó en un principio; con ellas, además de validar ideas del diseño se pueden prevenir riesgos de inversión de tiempo y dinero en ítems que no se encuentran acorde a lo que el usuario necesita. Veamos 3 pasos para llevarlas a cabo:

Planear es la clave

Es necesario establecer cuál es el objetivo del estudio para abordar los problemas de una manera más efectiva. Para ello se plantean objetivos específicos relacionados con las soluciones de diseño que se van a testear, es decir, objetivos en torno a las tareas que el usuario debe lograr y para cada una de ellas se debe identificar cuáles son las metas, medidas, instrumentos de medición y las métricas a implementar.

En algunos casos contar con el dato de una línea base (referencia) y el nivel objetivo para cada métrica puede generarnos buenos insights para el análisis de resultados.

Preparar un script

Tener un guión para la prueba generará confianza tanto para el equipo como para el usuario, además puede asegurar que se abarque todo lo que se propuso analizar en la fase de planeación. Este puede contener: consentimiento del usuario, presentación del equipo, contexto sobre la labor del mismo, la importancia de la prueba para el negocio, realización de preguntas al usuario sobre sus expectativas con el producto y la apertura para llevar a cabo la prueba.

El usuario debe conocer cuáles serán sus metas, así que se deben describir cuales son las tareas que ha de lograr a lo largo de la prueba, y puesto que el objetivo es observar sus interacciones conviene preparar un entorno en el que se pueda visualizar y grabar su pantalla, así como se le puede solicitar que “piense en voz alta” para conseguir insights sobre su modelo mental.

Desenmascarar los misterios

Durante la prueba el equipo ha estado observando y tomando nota de lo que hace el usuario y una vez ha culminado llega el momento para analizar resultados. Para este punto vale la pena que en primera instancia se recuerden los objetivos de estudio pues facilitará enfocarse en identificar temas puntuales.

Luego la revisión de las notas conducirá a la escritura de insights y conclusiones que se han de transformar en acciones a emprender para mejorar la propuesta.

En esta fase es clave tener presentes las medidas y métricas establecidas para cada tarea, también se pueden implementar otros sistemas para la recopilación de datos como los cuestionarios QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction), System Usability Scale (SUS) o el Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use (USE). La selección de estas herramientas y las preguntas debe realizarse en el paso de planeación.

Conclusión

Son muchas las dudas que los equipos de diseño tenemos mientras estamos proponiendo una solución y es fundamental que además de las necesidades del usuario y los requerimientos del negocio nos apoyemos de principios, guías o reglas para integrar un pensamiento de usabilidad desde el inicio del proceso de ideación.

Adicionalmente la realización de pruebas de usabilidad permite detectar inconvenientes de interpretación, uso e interacción para ser mejorados.

Referentes

• Ambrose, G., & Salmond, M. (2014). Diseñar para el público: La usabilidad en el diseño. En Los fundamentos del diseño interactivo.  

• Hartson, R., & Pyla, P. (2012). The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience.  

• Hernandez Leonardo (2018). Diseña un modelo conceptual que combine con diferentes modelos mentales 

• ISO 9241-210:2019(en) Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems 

• Interactive design foundation – Affordances  

• Interactive design foundation –  Usability   

• Usability Testing: : Tricking Gov into Working for People – Dana Chisnell, Center for Civic Design 

• 10 principios de usabilidad para diseño de interfaces de usuario 

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